Oltre che per la bellezza delle storie, Studio Ghibli (SG) è noto in tutto il mondo per la qualità' e la cura delle sue produzioni, caratterizzate dall'attenzione ai dettagli, ai colori e alla gestione di scene molto complesse. Sempre all'avanguardia nello sviluppo di nuove tecniche di animazione, lo studio di Miyazaki e' stato tra i primi in Giappone ad sfruttare le potenzialità del computer nella produzione dei film animati.
Non si tratta però di animazione tridimensionale, in cui i modelli sono realizzati al calcolatore: nonostante l'apprezzamento e l'amicizia che lega SG alla Pixar, effetti ed effetti speciali sono presenti ma quasi invisibili nei lavori di Miyazaki.
Dai tempi de "La principesa Mononoke", SG si avvale principalmente del Software Toonz, prodotto dall'italiana Digital Video, leader mondiale nello sviluppo di programmi per la produzione animata. A partire dai disegni - effettuati su carta e scannerizzati o direttamente su tavoletta grafica - Toonz consente di gestire tutte fasi di produzione del cartone animato, la colorazione dei disegni, la gestione dei fondali, i movimenti di camera, effetti speciali, sino al rendering finale.
Iwasawa (a dx) nel corso di un seminario su Toonz |
Shun Iwasawa (岩沢 駿, Kawasaki
1982) lavora presso Studio Ghibli come
programmatore dal 2006. Ha partecipato ai vari film di SG, nell'ordine Cronache della
guerra di Ged (2006),Ponyo sulla scogliera (2008), Arrietty (2010)
e Dalla collina dei papaveri (2011).
Shun e' un esperto di questo ed altri tool informatici: si è laureato presso la Graduate School of Interdisciplinary Information
Studies dell'Università di Tokyo con un master in computer grafica.
Grazie ad una serie di progetti cui collaboriamo, ho
avuto modo di intervistarlo sul suo lavoro e su molti dei segreti di produzione dell'ultimo film di Miyazaki, Kaze
Tachinu.
Lavoro nella sezione video come programmatore: a SG vi sono due
programmatori a tempo pieno. Io mi occupo principalmente di gestire e mantenere
il programma “Toonz, Studio Ghibli edition”, che utilizziamo nella produzione dei
film animati. Inoltre sviluppo e
realizzo effetti speciali e filtri in Computer Graphics (CG) "in house”, all'interno di SG
2. Quante
ore lavori al giorno?
Di solito lavoro dalle 9 alle 5, tuttavia, faccio anche
moltissime ore di straordinario.
La domenica è sempre vacanza, ma un sabato su due si lavora! Quando concludiamo la lavorazione di un film,
tutto lo staff di produzione si prende due settimane di vacanza.
3. Per Kaze Tachinu
hai sviluppato un filtro che rendesse ancora più realistica la ripresa delle
imamgini. Come hai pensato a sviluppare IwaBokehFx ?
Per rendere piu' realistica l'animazione volevamo simulare
l’effetto di Lens Bokeh. In una lente reale la luce
che entra nella cinepresa infatti non colpisce un'unico punto ma viene dispersa
dal punto ideale. La luce viene
dispersa in una zona che dipende dalla
forma e dal numero di lame di cui e' composto il diaframma.
Parte dell'algoritmo del filtro utilizzato |
In questa maniera il soggetto principale risalta
maggiormente rispetto allo sfondo che rimane leggermente sfocato [http://it.wikipedia.org/wiki/Bokeh] All'inizio volevamo utilizzare il plug-in di Adobe After Effects,
ma poi abbiamo deciso di svilupparne uno
all'interno di SG perche' era più
semplice includerlo come plugin all'interno di Toonz ed integrarlo nel processo
di produzione. In questa maniera è stato possibile assicurarmi che l’uso del
plugin fosse utilizzato in maniera consistente in tutto il film.
Inoltre, dato che il filtro e' piuttosto intensivo dal punto di
vista computazionale, volevamo sfruttare l’architettura a 64 bit dei processori
ed utilizzare le GPU per velocizzare il
processo parallelizzando i calcoli.
continua qui: (parte 2 dell'intervista)
(*) la Digital Video ha anche un ruolo importante nelle vicende in Grikon
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