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martedì 5 agosto 2014

Marnie ed il futuro di Studio Ghibli

Con l’inizio delle vacanze estive, l’ultimo film di Studio Ghibli, Omoide no Marnie - Quando Marnie era qui, è  giunto nelle sale cinematografiche giapponesi. Marnie (qui un trailer) è il primo lungometraggio dello studio dopo l'uscita in tandem nel 2013 di Kaze Tachinu – Si alza il vento di Hayao Miyazaki e Kaguya-hime no monogatari – La Principessa Splendente di Isao Takahata.
Diretto da Hiromasa Yonebayashi (1973), Marnie mostra la maturata abilità del regista, che qui riesce con successo a fondere elementi fantastici e di mistero in un intreccio realistico ed onirico allo stesso tempo. Yonebayashi  ha infatti percorso  tutti i gradini della scala sociale dell’animazione: intercalatore ne La principessa Mononoke (1997), diventa key animator (disegnatore delle immagini chiave delle sequenze) ne La città incantata (1999), per giungere alla sua prima regia con Arrietty - il mondo segreto sotto il pavimento (2010).
(continua a leggere la recensione di Marnie su wired.it o in giapponese su wired.jp)

Tuttavia vi è un problema economico legato al futuro dello studio:  dopo gli ultimi capolavori di Takahata e  Miyazaki e con l’annuncio di quest’ultimo di ritirarsi dalla regia, in Giappone ci si è interrogati sul futuro di studio Ghibli e se gli elevati costi di produzione potessero continuare ad essere recuperati dal successo di sala.  Infatti se Kaze Tachinu – forte del nome del regista – ha incassato più di 100 M$ , Kaguya Hime – costato circa 50M$ - ne ha recuperati poco più di 20M$ al botteghino. Gli incassi non rendono però giustizia alla commovente bellezza dell’animazione  de La Principessa Kaguya, Il capolavororo di Takahata, in cui ogni singola immagine sembra strappata da un unico immenso emakimono (rotoli in cui venivano dipinte  e narrate storie  e leggende). Il film di Takahata ha probabilmente risentito del fatto che Kaguya è la più antica storia esistente in forma scritta in Giappone e dunque perfettamente nota ai potenziali spettatori. 
Nel suo primo fine settimana al botteghino, Marnie ha aperto in terza posizione con 3.7M$, dietro a Maleficent e staccato di poco dal  nuovo (ennesimo) film dei Pokemon. Il risultato non è considerato al momento molto brillante, ma c'è ampio margine di miglioramento. A questi ricavi vanno aggiunti quelli stranieri (ad esempio Arrietty incassò 10M$ in Giappone e 116M$ all'estero). Inoltre agli incassi nelle sale si devono aggiungere quelli del merchandise e della vendita di DVD e BluRay (da poco è uscito quello di Si alza il vento).

Inoltre Ghibli è l'unico studio di produzione che sino ad ora manteneva uno staff di disegnatori e animatori full time. Tutte le altre case di produzione assumono freelance per le singole produzioni, spesso consorziandosi per quelle di maggior respiro. 
In una recente intervista, il produttore Suzuki ha parlato di questi problemi al  programma TV Jonetsu Tairiku (qui, scrollando in basso si può leggere in giapponese le sue parole, unica fonte sino ad ora. Anche qui screen capture). Quello che  ha spaventato i fan di tutto il mondo è stata l'affermazione che lo studio dovrà riposare (il japantimes traduce con brief pause) per un po' nella parte di produzione, probabilmente scorporando il dipartimento di produzione da quello di marketing copyright, confermando purtroppo un rumor di qualche settimana fa. 
[Una cosa simile è avvenuta per la Tatsunoko, che adesso gestisce solo le sue produzioni passate e che dai tempi di Ideon non crea più nuove opere. I disegnatori della Tatsunoko andarono poi a formare lo studio IG.]
Resta da capire cosa succederà in futuro, resta da auspicare che la riorganizzazione consenta di avere una compagnia snella che continui a produrre opere di qualità.

La famigerata immagine in cui Suzuki parla della pausa dell'animazione. Da qui.

martedì 29 ottobre 2013

Recensione di Kaze Tachinu (3): Intervista a Shun Iwasawa di Studio Ghibli, parte seconda



Questa è la seconda parte (prima parte qui) dell'intervista a Shun Iwasawa, responsabile della computer graphics di Studio Ghibli. 


4. Quanto tempo c'e' voluto per sviluppare il filtro Iwabokehfx e come l'hai  programmato?  
Ho cominciato a svilupparlo come programma indipendente a novembre 2011. A marzo dell’anno successivo l’ho inserito come effetto interno a Toonz e nell'estate 2012 l’ho utilizzato nelle macchine basate su GPU e a settembre l’ho implementato sulle GPGPU (General Purpose GPU).

5. Come funziona e che vantaggi offre? 
 Il lens bokeh è  simile al gaussian blur, ma con due importanti differenze:
- Il filtro gaussiano  attenua gli highlights facendo perdere luminosità all'immagine  che invece rimane brillante ed immutata nel lensbokeh, con l'area sfocata che mantiene una luminosità costante.
- Rispetta la teoria della percezione visiva della luce.
Secondo la teoria della percezione visiva di Weber - Fechner, infatti, l'occhio umano ha una risposta logaritmica rispetto allo stimolo. In altre parole, l'occhio vede un oggetto N volte più luminoso quando in realtà la luce e' 10^N volte più intensa.  Anche la pellicola del film si impressiona in maniera proporzionale alla quantità di esposizione cui è soggetto il film , per cui la sua curva caratteristica (curva HD) è proporzionale al logaritmo della quantità dell'esposizione.
L'effetto del Bokeh sullo sfondo dell'immagine
Prima converto quindi  i valori RGB dell'immagine  in luminosità, poi applico il filtro per disperdere la luce simulando l'effetto della lente e poi torno nuovamente  ai valori RGB. In questa maniera per le forti luci l'esposizione rimane corretta anche dopo il blur.  L'aberrazione sferica e cromatica non sono ancora implementate, ma la forma del diaframma e l'intensità della distribuzione di luce possono essere selezionati dall'utente.  Inoltre un altro vantaggio e' che l'RGB e la conversione di esposizione sono implementati velocemente con la GPU, utilizzando la FFT.

5. Quanto tempo e' necessario per completare il render di una frame?  
Ciascuna frame del film e' composta da 2144*1160 pixel e richiede 315 milli secondi  senza applicare il filtro. Dato che Iwabokehfx utilizza le GPGPU (General Purpose GPU) per il post-processing ed opera
in frequenza usando la FFT (Fast Fourier Transform), il filtro non incide troppo sul tempo di computazionale. Se lo si usa su due layer il tempo di processamento sale infatti a 480ms. 

6. Kaze Tachinu e' il primo film in cui e' utilizzato? E il prossimo Kaguya Hime,  previsto per l'autunno 2013? 
Kaze Tachinu e' il primo film che utilizza questo effetto:  Kaguya Hime ha uno stile  ed un tipo di animazione completamente differente, simile ad una serie di acquarelli per cui questo effetto non e' utilizzato.
Pero' sara' utilizzato nel prossimo film, gia' in preparazione.

7. Altri commenti? 
 Quando vedrete Kaze Tachinu, oltre ai personaggi prestate attenzione anche ai fondali e come sono sfocati!

8. In quali altri progetti sei coinvolto?
 Oltre alla Computer Grafica mi occupo di disegni e grafica. Tra le altre cose ho realizzato le illustrazioni di vari  libri tra cui:
"How the body shapes the way we think: A new view of intelligence (Pfeifer, Bongard e Glatzeder, MIT Press 2005).
"Pseudoscienza: Mai Piu Maya" di MC. Al momento sto lavorando - tra l'altro - ad un libro sulle catastrofi sempre con MC.


giovedì 26 settembre 2013

Recensione di Kaze Tachinu (2): Intervista a Shun Iwasawa di Studio Ghibli

Oltre che per la bellezza delle storie, Studio Ghibli  (SG) è  noto in tutto il mondo per la qualità' e la cura delle sue produzioni, caratterizzate dall'attenzione ai dettagli, ai colori e alla gestione di scene molto complesse. Sempre all'avanguardia nello sviluppo di nuove tecniche di animazione, lo studio di Miyazaki e' stato tra i primi in Giappone ad  sfruttare le potenzialità del computer nella produzione dei film animati.
Non si tratta però  di animazione tridimensionale, in cui i modelli sono realizzati al calcolatore: nonostante l'apprezzamento e l'amicizia che lega SG alla Pixar, effetti ed effetti speciali sono presenti ma quasi invisibili nei lavori di Miyazaki.
Dai  tempi de "La principesa Mononoke", SG si avvale principalmente del Software Toonz, prodotto dall'italiana Digital Video, leader mondiale nello sviluppo di programmi per la produzione animata. A partire dai disegni - effettuati su carta e scannerizzati o direttamente su tavoletta grafica - Toonz consente di gestire tutte fasi di produzione del cartone animato, la colorazione dei disegni, la gestione dei fondali, i  movimenti di camera, effetti speciali, sino al rendering finale.
Iwasawa (a dx) nel corso di un seminario su Toonz


Shun Iwasawa  (岩沢 駿, Kawasaki 1982) lavora presso Studio Ghibli come programmatore dal 2006. Ha partecipato ai vari film  di SG, nell'ordine Cronache della guerra di Ged (2006),Ponyo sulla scogliera (2008), Arrietty (2010) e Dalla collina dei papaveri (2011).
 Shun e' un esperto di questo ed altri tool informatici: si è laureato presso la Graduate School of Interdisciplinary Information Studies dell'Università di Tokyo con un master in computer grafica.

Grazie ad una serie di progetti cui collaboriamo, ho avuto modo di intervistarlo sul suo lavoro e su molti dei segreti di produzione dell'ultimo film di Miyazaki, Kaze Tachinu.


Shun Iwasawa
1. Quali sono le tue mansioni presso Studio Ghibli?
Lavoro nella sezione video come programmatore: a SG vi sono due programmatori a tempo pieno. Io mi occupo principalmente di gestire e mantenere il programma  Toonz, Studio Ghibli edition”, che utilizziamo nella produzione dei film animati.  Inoltre sviluppo e realizzo effetti speciali e filtri in Computer Graphics (CG) "in house”, all'interno di SG

 2.  Quante ore lavori al giorno?   
Di solito lavoro dalle 9 alle 5, tuttavia, faccio anche moltissime ore di straordinario.
La domenica è sempre vacanza, ma un sabato su due si lavora!  Quando concludiamo la lavorazione di un film, tutto lo staff di produzione si prende due settimane di vacanza.


 3. Per Kaze Tachinu hai sviluppato un filtro che rendesse ancora più realistica la ripresa delle imamgini. Come hai pensato a sviluppare IwaBokehFx ?
 Per rendere piu' realistica l'animazione volevamo simulare l’effetto di Lens Bokeh. In una lente reale la luce che entra nella cinepresa infatti non colpisce un'unico punto ma viene dispersa dal punto ideale. La   luce viene dispersa in una zona che   dipende dalla forma e dal numero di lame di cui e' composto il diaframma.  
Parte dell'algoritmo del filtro utilizzato
In questa maniera il soggetto principale risalta maggiormente rispetto allo sfondo che rimane leggermente sfocato  [http://it.wikipedia.org/wiki/Bokeh] All'inizio volevamo utilizzare il plug-in di Adobe After Effects, ma poi abbiamo deciso  di svilupparne uno all'interno di SG perche'  era più semplice includerlo come plugin all'interno di Toonz ed integrarlo nel processo di produzione. In questa maniera è stato possibile assicurarmi che l’uso del plugin fosse utilizzato in maniera consistente in tutto il film.
Inoltre, dato che il filtro e' piuttosto intensivo dal punto di vista computazionale, volevamo sfruttare l’architettura a 64 bit dei processori ed utilizzare le GPU per velocizzare  il processo parallelizzando i calcoli.

continua qui: (parte 2 dell'intervista)

(*) la Digital Video ha anche un ruolo importante nelle vicende in Grikon